**家族比武大賽**
 
 
一、校場揚威震四方 欲攻打秘境之家族,必先經過「家族比武大賽」之試煉, 爭奪到大賽前二名的家族,才擁有攻打秘境的資格。   ※第三名將做為備取,當前兩名沒有或未在時間內報名秘境時, 第三名的家族將可獲得攻打秘境資格。                    (一) 報名辦法:        1. 【家族族長】親至【成都】場景(座標100,129),找【定遠將軍】進行報名。        2. 家族等級:須達到【等級6】以上。        3. 報名時:需五名以上同家族玩家一同前往。        4. 報名費用:1000000兩。        (二) 賽事排程:                      1. 週一:全天24小時,家族家長可報名參加家族比武大會,報名上限為32組。                      2. 週二、週三:參予比武的家族做第一輪初賽比武。                      3. 週四:參予比武的家族做第二輪複賽比武。                      4. 週五:參予比武的家族做第三輪決賽比武。                      5. 週六:參予比武的家族做最後總決賽比武,定出冠軍、亞軍、季軍前三名。                      ※若報名組數超過32組,則採取先報名者優先選取。 ※ 詳細賽程時間安排,可於遊戲中【成都】場景 (9,161) 之【公告欄】上,看到參賽家族的排程狀況。
(三) 比武規則:            1.  入場方式:家族比武大賽開始之前,任何人皆無法進入比武校場。 開賽後,參予比武的家族雙方人馬亦或觀眾,才可與【成都】場景 (103,128), 找【定遠軍】對話進入比武校場。            2.  前置時間:每場大賽的前10分鐘為入場時間,此時比武雙方人馬或觀眾進入後, 會自動被分派到所屬的位置。於前置時間未結束之前,皆無法離開進入的等待區域。            3.  比武時間:前置入場時間結束後,比武大賽正式開戰, 為時20分鐘的比武戰鬥當中,任何人皆無法再進入比武校場之內。            4.  陣營區分:參賽雙方人馬,腳下會出現「藍圈」或「綠圈」,以區別敵我陣營。                  參賽觀眾則不做任何標記,且無法阻擋、攻擊或被攻擊,                  也不會被參賽雙方人馬看到,觀眾人數上限設為90人。           5.  奪取旗子:參賽雙方人馬,搶奪比武場中的旗子,帶回己方入場區的插旗處加10分,                  得分後旗子會自行消失一段時間, 然後重新在比武場中央出現。  6.  擊殺人數:每殺掉一名敵人加1分。  7.  殲滅敵人:若在賽事結束前甲方將乙方【全數殲滅】,則不管積分直接判定甲方獲勝。                  獲勝後的家族,仍需在比武校場之內,等到比武時間結束為止。  8.  積分比對:若在賽事結束前,甲乙雙方皆有生還者在場內,                  則進行積分比對,積分高者為優勝家族。  9.  比對生還者:賽事結束後若雙方積分相等,則比對場上生還人數,多者判定為勝方。  10.比對等級總和:賽事結束後若雙方積分相等,比對生還者數目也相等,                  則比對場上生還人數的等級總和值,大者判定為勝方。  11.若連等級總和也相等,則直接以系統亂數判斷優勝者。  12.斷線相關:當玩家在【前置時間】中斷線,則斷線後仍可透過【定遠軍】入場                  若玩家於【比武時間】中斷線,則上線時將回到上個安全地點                  若在斷線時持有旗幟,則旗子會自行消失一段時間, 然後重新在比武場中央出現。             13.若被系統偵測異常時,將有可能被直接踢出戰局。   14.擁有秘境的家族,無在再次報名。  ★ 若系統偵測到異常情況時,官方將可視情況取消該家族比武資格。
(四) 獎懲規則:  1. 冠軍家族:秘境攻防第一選擇權,設定家族聲望增加3000點。  2. 亞軍家族:秘境攻防第二選擇權,設定家族聲望增加2000點。  3. 季軍家族:秘境攻防備選選擇權,設定家族聲望增加1000點。   4. 陣亡玩家:參與比武大賽陣亡的所有玩家,會直接被踢出比武場之外,                 於該場賽事未結束前不能進入,且在最後路過的城鎮復活,復活後不會有任何死亡的處罰。              (五) 突發狀況:  1. 若遭逢不可預期之突發狀況,導致比武大賽被中斷,                 無法依照正常規則進行。系統會判定該場大賽有無積分紀錄,                 若有,則以紀錄之積分高低,判斷該場次之勝敗。                 若無,則直接以系統亂數判斷優勝者,判斷該場次之勝敗。 
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